mała kapibara
Mandolu
To spokojna, ciekawa świata i trochę niezdarna kapibara z mandarynką na głowie. Mandolu nie mówi ani słowa: mruczy, nuci i chichocze, a radość, zdziwienie i senność pokazuje całym ciałem.
This page is also in English.
GoJuż wkrótce App Store
Już wkrótce Google Play
Kapibara Mandolu i świetlik Lumi zapraszają dziecko do sześciu krain i trzydziestu krótkich gier: kolory, kształty, liczby, zwierzęta, pamięć i emocje. Bez reklam, bez pośpiechu i bez jednego słowa na ekranie.
mała kapibara
To spokojna, ciekawa świata i trochę niezdarna kapibara z mandarynką na głowie. Mandolu nie mówi ani słowa: mruczy, nuci i chichocze, a radość, zdziwienie i senność pokazuje całym ciałem.
świetlik, który pokazuje drogę
Na początku każdej gry Lumi i jej świetlista dłoń wykonują pierwszy ruch. Gdy dziecko utknie, Lumi pokazuje jeszcze raz. Wieczorem świeci trochę mocniej.
Na ekranie dziecka nie ma tekstu ani mowy. Każdy nowy ruch pokazuje świetlista dłoń Lumi, więc bawi się także dziecko, które jeszcze nie czyta, w każdym języku. Każdą grę da się przejść przy wyciszonym dźwięku.
Przedmiot łagodnie wraca na swoje miejsce, a Mandolu z zaciekawieniem przechyla głowę. Bez brzęczyka i bez czerwonego krzyżyka.
Po drugiej pomyłce albo po 7 sekundach bez ruchu przylatuje Lumi i pokazuje ruch jeszcze raz.
Po trzeciej właściwe miejsce świeci i łagodnie przyciąga przedmiot. Gra po prostu toczy się dalej.
Nie ma punktów, gwiazdek, liczników czasu ani przegranych. Każda gra ma trzy poziomy, a trudność po cichu dopasowuje się do dziecka.
Przeciągnij owoce i kwiaty do koszyków w tym samym kolorze. Pierwszy ruch pokaże Lumi, tak jak w grze. Koszyki mają też symbole, więc kolor nigdy nie jest jedyną wskazówką.
Na miejscu: 0 z 6
Klawiatura: wybierz owoc klawiszem Tab i naciśnij Enter, potem wybierz koszyk i naciśnij Enter.
Każda kraina ma własne kolory, własną melodię i własnych przyjaciół. Każda gra ma jeden jasny cel, trzy poziomy i małą niespodziankę na koniec.
Sortowanie i mieszanie kolorów, odcienie, pary i symetria skrzydeł motyla.
Kształty, wielkości, cienie i położenie: na, pod, w, za.
Liczenie, cyfry, liczby „na oko”, porównywanie i „tyle samo”.
Mamy i maluszki, domy i tropy zwierząt, kolejność zdarzeń, ubranie na pogodę.
Pamięć, uwaga, minki i emocje oraz spokojny oddech razem z Mandolu.
Wzory, co tu nie pasuje, co pływa, a co tonie, tor dla kulki i pierwsze kroki w kodowaniu strzałkami.
gra za darmo
Dotknij gry, żeby zobaczyć chwilę prawdziwej zabawy i sprawdzić, co ćwiczy. Każdy obrazek i każdy film pochodzą prosto z gry.
Po każdej grze świat trochę się zmienia. Przy domku rosną kwiaty, zapalają się latarenki i wprowadzają się nowi przyjaciele. W albumie czeka naklejka: jako niespodzianka, a nie obiecana nagroda.
Niektóre gry zostawiają pamiątkę: motyl pomalowany przez dziecko zostaje na Łące, a naszyjnik z Pracowni nosi zwierzęcy przyjaciel.
Dlaczego niespodzianka? Dzieci, którym obiecano nagrodę za rysowanie, później same rysowały mniej chętnie. Nagroda, której się nie spodziewały, nie miała takiego skutku (Lepper, Greene i Nisbett, 1973).
Mandolu idzie spać
W strefie rodzica ustawisz, jak długo trwa zabawa: 10, 15, 20 albo 30 minut, albo bez limitu. Gdy czas minie, Mandolu kończy rundę, ziewa i zasypia w ciepłym źródełku. W domku zapalają się światła, a latarenka gaśnie.
Bez odliczania i bez „jeszcze jednej”.
W badaniu z rodzinami małych dzieci ostrzeżenie „jeszcze dwie minuty” utrudniało koniec zabawy, a naturalny moment zakończenia w grze go ułatwiał (Hiniker i in., 2016).
Mandolu powstaje według tego, co badania mówią o tym, jak małe dzieci się bawią, dotykają ekranu i uczą. Te zasady obowiązują w każdej z trzydziestu gier.
Wszystko, czego dotyka dziecko, ma co najmniej 2 cm, czyli tyle, ile trzeba małym palcom.
Na dolnej dziesiątej części ekranu nic nie reaguje, bo tam opierają się małe nadgarstki.
Tylko stuknięcie, przeciąganie i prowadzenie palcem. Bez przytrzymywania, podwójnych stuknięć i rzeczy, które uciekają.
Wyjście z gry to dwa stuknięcia w domek, więc przypadkowy dotyk nie kończy zabawy.
Kolory do sortowania zawsze mają symbol (serce, słońce, kroplę), więc kolor nigdy nie jest jedyną wskazówką.
Stonowane barwy, bez czystej czerni i bieli, miękkie dźwięki i spokojna melodia, którą można ściszyć.
Od mniej więcej trzech i pół roku dzieci powtarzają gest za animowaną dłonią. Sam świecący albo pulsujący przedmiot nie mówił im, co zrobić.
Hiniker i in., 2015 (otwiera się w nowej karcie)Wśród dzieci w wieku 4–6 lat tylko 20% potrafiło przytrzymać palec na ekranie, a 37% trafić w przedmiot, który się porusza.
Yadav i in., 2020 (otwiera się w nowej karcie)W bogato udekorowanej sali dzieci w wieku przedszkolnym częściej się rozpraszały i uczyły się mniej niż w sali skromnej.
Fisher, Godwin i Seltman, 2014 (otwiera się w nowej karcie)Wszystko, co dotyczy pieniędzy, linków i ustawień, jest w strefie rodzica. Żeby do niej wejść, trzeba wpisać cyfry zapisane słowami, na przykład „siedem, dwa, dziewięć”, więc małe dziecko tam nie trafi.
Umiejętności z ostatnich zabaw, opisane prostymi słowami. Gra sama dopasowuje trudność. Nie oceniamy dziecka i nie porównujemy go z innymi.
Po każdej grze pomysł na wspólną zabawę bez ekranu, we własnym języku rodziny. Tu jest miejsce na nazywanie kolorów, liczenie na głos i rymowanki.
Każde dziecko wybiera zwierzątko. Bez imion i zdjęć: postęp po prostu należy do niedźwiadka albo sówki.
Osobna głośność muzyki i efektów, mniej ruchu, symbole kolorów na przedmiotach, wibracje i język strefy rodzica: polski albo angielski.
Nazywajcie kolory razem, w waszym języku: „To jest czerwone. Co jeszcze jest czerwone?”. Potem posortujcie pranie albo klocki według kolorów i pobawcie się w detektywa: czego czerwonego jest w pokoju najwięcej?
Bez kont, reklam, analityki i śledzenia. Postęp zostaje w urządzeniu, a gra działa bez internetu. Z siecią łączy się tylko sklep, przy zakupie albo jego przywracaniu.
Przeczytaj politykę prywatnościAplikacja nigdy nie pyta o imię, wiek ani e-mail i nie ma serwera, na który mogłaby cokolwiek wysłać.
W samolocie, w samochodzie i u dziadków, bez żadnego połączenia.
Bez ciasteczek, bez analityki i bez czcionek czy skryptów innych firm.
Bez abonamentu i bez okresu próbnego, który się kończy. Dziecko nie widzi cen ani próśb o zakup.
Za darmo
10 gier
Po dwie gry w pięciu krainach, bez limitu czasu i bez dziennych ograniczeń.
Cały świat Mandolu
Jeden zakup
Otwiera Pracownię Mandolu i wszystkie pozostałe gry, także te, które dojdą w aktualizacjach.
Cenę podamy przy premierze
Mandolu powstaje dla dzieci w wieku 4–6 lat. Każda gra ma trzy poziomy i po cichu dopasowuje się do tego, jak bawi się dziecko.
Nie. Na ekranie dziecka nie ma tekstu ani mowy. Każdy nowy ruch pokazuje Lumi swoją świetlistą dłonią.
Tak. Każdą grę da się przejść po wyciszeniu, bo wszystko, co ważne, widać na ekranie. Muzyka i efekty mają osobne suwaki głośności, a na iPhonie i iPadzie gra słucha przełącznika wyciszenia.
Nie. Internet jest potrzebny tylko do zakupu pełnej wersji albo przywrócenia zakupu.
Żadnych. Nie ma kont, reklam, analityki ani śledzenia. Postęp i ustawienia zostają w urządzeniu.
W strefie rodzica, w „Mandolu idzie spać”, wybierz 10, 15, 20 albo 30 minut albo brak limitu. Gdy czas minie, Mandolu ziewa i zasypia, bez odliczania.
Tak. Na jednym urządzeniu może grać do czworga dzieci, każde z własnym zwierzątkiem i własnym postępem.
Na ekranie dziecka nie ma słów, więc gra działa w każdym kraju. Strefa rodzica jest po polsku i po angielsku.
Na iPhonie i iPadzie z iOS lub iPadOS 15 lub nowszym oraz na telefonach i tabletach z Androidem 7.0 lub nowszym. Mandolu działa poziomo.
Mandolu przygotowuje się do App Store i Google Play. Przyciski sklepów na tej stronie zadziałają, gdy tylko gra się ukaże.
Dziesięć gier za darmo od pierwszego dnia, bez reklam i bez zakładania konta.
Już wkrótce App Store
Już wkrótce Google Play
iPhone i iPad (iOS 15 lub nowszy) oraz telefony i tablety z Androidem (7.0 lub nowszy). Gra działa poziomo.